Example 2023.04.20

Pinball Hockey ピンボールホッケー

ピンボールとホッケーのフュージョン! ピンボールとホッケーのフュージョン!

使っているVIVIWARE Cell VIVIWARE Cell

その他使っているもの Other Parts

 

VIVISTOP HAKATAで行われた「あそべる博覧会」で展示した、ピンボールホッケーを紹介します!

ボタンでアームを操作し、ボールを弾いて相手側のゴールに入れるゲームです。

 

アームはVIVIWARE Cell Servo Driver(以降、Servo Driver Cell)に固定し、プレイヤーはVIVIWARE Cell Buttonでアームをコントロールします。

ゴール部分にはVIVIWARE Cell Measure(以降、Measure Cell)が設置されており、入ったーボールの個数をVIVIWARE Cell Message Board(以降、Message Board Cell)に表示します。

フィールド製作

フィールドは、MDFを用いて製作しています。(縦900 mm、横600 mm)

ボールは、3Dプリンターで製作した直径60 mmを使用しています。

(全体写真)

フィールドは直方体に切ったミラフォームラムダで底上げしており、フィールドの下には電池ボックス、Servo Driver CellMeasure Cellを収納。

手前には点数を表示するためのMessage Board CellVIVIWARECell Mounterで固定しています。


(上:側面 下:フィールド下に収納しているツール)

サーボモーターはフィールドを切り抜いてネジで留めています。

アームはMDFで切り出し、3Dプリンターで作ったLジョイントで固定しました。

(アーム拡大図)

プログラム

まず、こちらがアーム部分のプログラムです。

これは1プレイヤー分のプログラムで、各ボタンを押すとアームを1回振って元の位置に戻ります。

アームの振り幅、動く速度はAnalog Output モジュールの値とRoutine モジュールで調整します。

次に、得点板のプログラムです。

得点板(Message Board Cell)は、1P側と2P側にそれぞれ一台ずつ置き、表示は同期しています。

ボールがMeasure Cellの前にあるかどうかを、Compare モジュールで調べています。

また、1度ゴールしたボールが何度も反応しないように、ゴール後にカウントを開始し1.5秒間は反応しないようにLogical Operation モジュールを用いています。

プログラム中ほどにあるButton モジュールを押すとリセットできます。

プロジェクトシェア

おわりに

ボールを複数使うと、難易度が上がって面白いです。

サイズの縮小、機能を簡素化しても遊ぶことができるので、自分なりにアレンジして遊んでみてください!

 

 

(Created by Shungo Harajiri, Ryoji Teshima, Shingo Nasu, Atsushi Watatani, Taiga from VIVISTOP HAKATA)

VIVISTOP HAKATAで行われた「あそべる博覧会」で展示した、ピンボールホッケーを紹介します!

ボタンでアームを操作し、ボールを弾いて相手側のゴールに入れるゲームです。

アームはVIVIWARE Cell Servo Driver(以降、Servo Driver Cell)に固定し、プレイヤーはVIVIWARE Cell Buttonでアームをコントロールします。

ゴール部分にはVIVIWARE Cell Measure(以降、Measure Cell)が設置されており、入ったーボールの個数をVIVIWARE Cell Message Board(以降、Message Board Cell)に表示します。

フィールド製作

フィールドは、MDFを用いて製作しています。(縦900 mm、横600 mm)

ボールは、3Dプリンターで製作した直径60 mmを使用しています。

(全体写真)

フィールドは直方体に切ったミラフォームラムダで底上げしており、フィールドの下には電池ボックス、Servo Driver CellMeasure Cellを収納。

手前には点数を表示するためのMessage Board CellVIVIWARECell Mounterで固定しています。


(上:側面 下:フィールド下に収納しているツール)

サーボモーターはフィールドを切り抜いてネジで留めています。

アームはMDFで切り出し、3Dプリンターで作ったLジョイントで固定しました。

(アーム拡大図)

プログラム

まず、こちらがアーム部分のプログラムです。

これは1プレイヤー分のプログラムで、各ボタンを押すとアームを1回振って元の位置に戻ります。

アームの振り幅、動く速度はAnalog Output モジュールの値とRoutine モジュールで調整します。

次に、得点板のプログラムです。

得点板(Message Board Cell)は、1P側と2P側にそれぞれ一台ずつ置き、表示は同期しています。

ボールがMeasure Cellの前にあるかどうかを、Compare モジュールで調べています。

また、1度ゴールしたボールが何度も反応しないように、ゴール後にカウントを開始し1.5秒間は反応しないようにLogical Operation モジュールを用いています。

プログラム中ほどにあるButton モジュールを押すとリセットできます。

プロジェクトシェア

おわりに

ボールを複数使うと、難易度が上がって面白いです。

サイズの縮小、機能を簡素化しても遊ぶことができるので、自分なりにアレンジして遊んでみてください!

(Created by Shungo Harajiri, Ryoji Teshima, Shingo Nasu, Atsushi Watatani, Taiga from VIVISTOP HAKATA)

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